写在《超级幻影猫2》上架前:关于国产独立游戏的一些思考

2025-05-03 19:33:11
admin

前言《超级幻影猫2》(Super Phantom Cat 2)很快要上架了。作为一款曾在去年获得 App Store 中国区表彰的年度十佳的续作,即使不提荣誉,只从国产独立游戏的出发点来说,我认为还是能找到值得讨论的由头:前作《超级幻影猫》是否代表了国产独立游戏的一个高度?

如果答案是“NO”,国产独立游戏的探索之路应该怎么走?

如果答案是“YES”,我们对于国产独立游戏的预期是否还有进一步的提升空间?

这份荣誉的加冕,更直接地促进作用是反映在游戏开发团队 Veewo Games 身上,上升到由困境到如今情况有所好转的国产独立游戏产业的层面,有些过犹不及。但是,在国内各大厂商纷纷拿产品布局独立游戏的热潮下,打点鸡血是很有必要的。

国产独立游戏产业(姑且称之为产业)有多迫切地升格,就有多需要这些“鸡血”,不管是销量、讨论度、荣誉,还是噱头和花枪,这会让长期隐匿在洞穴里的独立游戏人看到奋斗的光辉,诸如“环境越来越好”之类。

必须指出的是,这些似曾相似的戏码并不是“为了苦情而苦情”,国产独立游戏的现状如此,发展不均衡,好作品不被看见,玩家的付费意愿低......这一系列的问题都困扰着开发者。因此,获得奖项的肯定是一剂鸡血,让开发者拥有更高的“话语权”。

《超级幻影猫》成功之后,Veewo Games 受到了媒体的热烈报道,就是这么一个道理。

关于《超级幻影猫》我对前作《超级幻影猫》是有好感的。

这种“好感”是建立在“熟悉”之上。正如《超级幻影猫》的副标题“重温童年游戏的快乐”一样,它用了“怀旧牌”来挑逗玩家的购买欲望。

这里有必要多说几句。在国内,网游占据着绝大部分的市场份额,经济基础决定着上层建筑。厂商舍得下血本搞推广营销,愿意花百万、千万去买 IP,但多数打着 IP 旗号的游戏都不过是“羊头狗肉”,厂商消费情怀,玩家被情怀消费,看似“一个愿打一个愿挨”,实则是急功近利,赚快钱。

当然,《超级幻影猫》不属此类,它只是一款买断制的单机游戏,Veewo Games 此前也是名不见经传的小厂牌,不可能也根本不会去买 IP,况且即使 IP 傍身,对于一款单机游戏而言,也存在极大的盈利风险,一波买断也就意味着后续可能陷入营收困境。

《超级幻影猫》巧妙地将超级马里奥式的平台跳跃游戏的传统和街机游戏的质感合二为一,并辅以清新简洁的美术风格,创造的体验与其副标题中描述的“童年”、“快乐”。但是,为什么非得是“超级马里奥式”的平台跳跃游戏呢?整款游戏的设定从马里奥中借鉴了很多的元素,可见的就有“踩怪”和“顶砖”两个比较熟悉的设定,稍微有些经验的玩家,都对这样的小细节心领神会。

“设计《幻影猫》的核心规则的时候,主要是靠分析初代《超级马里奥兄弟》,希望能从中汲取足够的游戏趣味,唤醒玩家玩马里奥时的快乐回忆,同时又希望能避开过度雷同的游戏体验。”游戏的制作人 Yop 撰文分享制作心得时坦言。

从表面上来看,从游戏类型到一些小细节的交互,《超级幻影猫》继承了《超级马里奥兄弟》的精神,但是,从马里奥变成白猫,前者在改良上还有更多的作为。

“幻影猫”将“马里奥”在水平方向上的探索拓展为了全方位的探索,玩家可探索的区域更多,也就意味着自主性和自由度都更高。同时,Veewo Games 通过解谜设计来调剂和配合玩家的探索,虽说游戏的解谜不算是特别的高明和巧妙,但的确增强了游戏整体的可玩性。

至于跳跃游戏最为关键的“手感”——即玩家按下虚拟按钮之后产生的交互,《超级幻影猫》也做到了有别一般同类游戏的轻快节奏,跳跃的精度控制得很稳健。令我印象深刻的是,当两个怪物并排同时出现时,小跳跃之后下落可以一次“踩死俩”,这种感觉相当痛快。

抛开游戏从成熟的类型上的借鉴和改良,《超级幻影猫》最值得点赞的是“相对原创”的部分,这体现在游戏的“精灵能力”设定,它赋予了角色在跳跃和顶砖能力之外的技能。比如,“子弹精灵”,顾名思义帮助白猫击碎砖块、击杀小怪;“重击精灵”让白猫猛地跳跃垂直下冲砸碎砖块;“传送精灵”让角色获得短暂的穿墙能力等等。

之所以说是“相对的”,单独把这些技能拎出来看,也并没有显得过人之处。但是,与游戏的环境和设定结合在一起,整体的玩法层次也就更加丰富。

站在前人的肩膀上,Veewo Games 对《超级幻影猫》做了更多独到的解读,游戏在交互设计和关卡设计水平上也确实展现了高水平,获得赞美是当之无愧的。作为玩家,我们也应该虔诚地接受这种对国产游戏的祝福:实力就是实力。因为在不少人的惯性思维里,“外国的月亮比较亮”这个刻板印象对于国产游戏所产生的后遗症仍在。

一种警惕和《超级幻影猫2》但是,对于 Veewo Games 和他们的《超级幻影猫》,我同样也杞人忧天地警惕着。

我一开始并不太想正视这个问题,但是直到我知道《1024》也是出自 Veewo Games 的手笔,前者是一款类似于 Threes! 的数字益智游戏。而《1024》在 Threes! 上架三周之后出现。当然,后续还有大家熟知的《2048》。

我这里不是想引导一个可能引发争议的讨论。Veewo Games 当时也澄清了:《1024》并没有任何商业目的,只是对 Threes! 的全面探索。就事论事地说,Veewo Games 在游戏的创作上缺乏一些独创性,包括《超级幻影猫》。有很多的游戏都是站在前人的肩膀上进行的再创作,这没什么好回避的,这也是大量的独立游戏人共同面对的问题,如何用更 raw(原生的)创意打造更有趣的游戏?

我不希望每次出现此类问题的争论时,都充斥着“你行你 UP,不行别 BB”这样的句式,我们应该正视问题的本质,最核心的话语权就是原生和原创的内容。这在任何一个行业都是适用的。

因此,对于即将上架的《超级幻影猫2》,我把自己对前作的好感“升级”为热烈的期待,是真心地期盼续作能有更进一步的提升,因为对于 Veewo Games 而言,这是他们费尽心力打造的一个原创 IP。

“这不是一个容易的决定,”Veewo Games CEO Yeung 在接受国外产业媒体 Gamasutra 说。“我们认为品牌化是手游开发面临的重大挑战之一,因此用一个全新的 IP 拓展一个新的(游戏)类型非常冒险,但也别无他法。我们耗费了大量的时间和资源研究。我们作为一家中国游戏厂商,希望通过(游戏)角色、环境和故事来唤起他们青春年少时的记忆。”

据目前的物料来看,《超级幻影猫2》基本延续了前作的设定,故事和关卡都有变化,而“精灵能力”上也会引入新的花样。

关于文首的答案我不是一个悲观的人,总归觉得日新月异的当下,一切皆有可能,尤其是看到越来越多的国产独立游戏获得不止国内玩家的青睐。

那么,文首提出两个问题的答案也就不那么重要了。国产独立游戏的进程并不会因为我自说自话的 YES 或 NO 而停摆,一个产业的发展是在跌跌撞撞中不断寻找“出路”直到稳健的过程,同时,这个产业链条上的任何一环——从开发者、玩家到扶持者,都是不可或缺的。

当然,心态的重要性也不言而喻。赚钱跟理想不是对立的两面,而是一种互相助益的作用关系,踏踏实实地做好游戏,凭品质让玩家埋单,我再也想不到比这更健康而有效的发展模式了。

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